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对于游戏的武器,我们要分类讨论,因为游戏武器分为弹药性武器(枪支弹药)和非弹药性武器(拳套,刀,棍等)。
data文件夹里面有两个dat文件控制武器属性,分别为melee.dat和weapon.dat。
我们先来看weapon.dat,首先有如下一段:
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# ALL WEAPONS
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# A: string weaponType
# B: string eFireType
# C,D: float targetRange, weaponRange
# E,F: int modelId1, modelId2
# G,H: int reloadSampleTime1, reloadSampleTime2
# I: int weaponslot
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这一段是所有武器的共同属性,其实就是一段说明,其意思是说,
A这项属性代表武器加载的模型,其实就是这个武器的名字
B属性代表火焰种类(?),这项有待考证
C属性代表目标范围,即决定你可以瞄准半径多少范围内的目标
D属性代表武器范围,对枪支而言就是射程,对一般武器而言就是攻击距离,如果把冷兵器的这个数值调大,就可以隔着一大段距离打人
E和F又是代表什么模型....我确实没研究出来
G和H则是表示填弹时间,或者可以说是攻击间隔时间,想进行高频率攻击就可以修改这个数值
I则表示武器种类,这个可以不用管那么多
然后下面还有这么一段(还是一段说明)
#GUN DATA (use $ identifier)
#-----------------------------------------------
# J: AssocGroupId
# K: int ammoClip
# L: int damage
# M,N,O: float fireOffset x, y, z
# P: int skillLevel 0 POOR 1 STD 2 PRO
# Q: req stat level to get this weapon skill level
# R, S: float accuracy (0.5 - 2.0f), move speed (0.5 - 1.5)
# T,U,V: int animLoop start, end, fire
# W,X,Y: int animLoop2 start, end, fire
# Z: int breakoutTime
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# a: hex flags
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# b,c: float speed, radius
# d,e: float lifespan, spread
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这里开始控制的是枪的属性,冷兵器均无以上属性
J 武器种类
K 武器弹夹数量,即是子弹数
L 武器伤害,即是攻击力,这是个修改亮点
M X偏移量
N Y偏移量
O Z偏移量 (M,N,O三项控制的是武器手持的位置)
P 代表武器等级(游戏中枪使用一段时间后枪的技术会升级)分别为0--破烂技术 1--普通技术 2--专业技术
Q代表武器升级所需经验值
R武器精确度(影响准星大小)修改范围为0.5 - 2.0
S控制拿着武器时的移动速度,比如拿着加特林走不快,将这个数值改大的话即使拿着加特林也能比跑的还快,修改范围0.5 - 1.5
T,U,V动画光标开始/结束/开火?
W,X,Y动画光标2开始/结束/开火?
Z貌似是控制某个时间的量
a16进制标记?
b武器偏移速度/范围?
d,e武器偏移时间/伸展?
以上就是修改数据的方法,接下来找到那么一串字码
# Melee Weapons
这串字码下面就是各个武器的属性和数据
一开始的自然就是武器的模型(名字)
其中UNARMED代表空拳状态
可能还会看到很多没见过的名字,可以无视
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以下为melee.dat的指南
这里一个武器有一段字码,第一行记录它们的名称。
各行名称分别如下
# standard fist combo 初始拳法
# boxing combo (LS gym) 拳击(洛杉矶体育馆所学)
# kung-fu combo (SF gym) 功夫(旧金山体育馆所学)
# toughguy combo (LV gym) 散打(拉斯维加斯所学)
START_COMBO BBALLBAT棒球球棒
START_COMBO KNIFE小刀
START_COMBO GOLFCLUB高尔夫球杆
START_COMBO SWORD武士刀
START_COMBO CHAINSAW电锯
以及一些乱七八糟的可以用来揍人的东西
ANIMGROUP下面写着这个武器的动作组
比如小刀动作为knife_1
ATTACK1 [ 动作1]
ATTACK2 [动作2]
ATTACK3 [动作3]
AGROUND [对地攻击]
AMOVING[移动攻击]
这些则是打斗时的动作,这些动作都可替换
radius 指攻击范围,以主角为中心,数值为半径,这个值足够大的话还能打到后面的人.......
damage伤害力,过60就一击毙命
chain是出招后的硬直时间,数值越小,收招动作越快,连击时更容易使出下一个攻击动作.如果超过一定数值,收招硬直过长,则只能重复该动作而无法形成连击
例:将knife attack1的chain改为99,那么使用小刀时不管怎么点鼠标CJ都只能使第1式.且收招时间很长.使不出下一招
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